Un colegio de juegos

Lo que vas a leer a continuación es el desarrollo del anexo del libro “En clase sí se juega” de Paidós Educación (Grupo Planeta) donde explico cómo integrar todas las pedagogías lúdicas con ejemplos prácticos y reales en un centro educativo.

 

1.ª edición, septiembre de 2021 No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio, sea éste electrónico, mecánico, por fotocopia, por grabación u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del editor. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal). Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra. Puede contactar con CEDRO a través de la web www.conlicencia.com o por teléfono en el 91 702 19 70 / 93 272 04 47. © Manu Sánchez Montero, 2021

 

Un colegio de juegos

La escuela debe proporcionar a toda la comunidad experiencias positivas que afiancen su confianza, que despierten su curiosidad y favorezcan la exploración e investigación hacia la construcción de su propia identidad. ¿Qué mejor herramienta que el juego para conseguirlo? Los juegos estimulan las habilidades más relevantes de las que un sistema educativo puede aspirar: las habilidades sociales, imprescindibles para un trato respetuoso y comprensivo en la relación con otras personas. Como hemos podido comprobar durante los anteriores capítulos, los juegos son una herramienta ideal para desarrollar las habilidades motoras, el razonamiento, la empatía, la deducción, la negociación, la memoria, las funciones ejecutivas, la creatividad…, nos sirven para adquirir los contenidos de las áreas y desarrollar las competencias clave. En este capítulo, además de todo lo anterior, comprobaremos su potencial social cuando un centro diseña su proyecto educativo en torno al juego: la herramienta y el camino ideal para la investigación, las relaciones y el autoconocimiento del individuo y del colectivo al que pertenece.

 

Un colegio de juegos es una experiencia innovadora real basada en el uso del juego como agente socializador, método de aprendizaje y fomentador de la creatividad. El juego como protagonista del aprendizaje basado en proyectos dentro de una comunidad educativa. Este proyecto fue premiado en el Concurso El Juego en la Escuela, del Observatorio Infantil del Juego, la Fundación Crecer Jugando y la Asociación de Jugueteros Españoles (años 2015 y 2017). Es un buen ejemplo de lo que el juego puede aportar a las finalidades y vivencias de toda la comunidad educativa de una manera práctica para poder ser tomado como referencia en vuestras propias acciones o proyectos.

 

Utilizamos el juego como recurso didáctico, como metodología para desarrollar capacidades, habilidades específicas y generales de nuestro alumnado, como instrumento para la investigación y la evaluación. Es el elemento esencial en el día a día de nuestra comunidad educativa. Lo empleamos en general (de mesa, de habilidad, tradicional y deportivo) en distintas áreas, proyectos, planes, espacios y tiempos para ayudar a alcanzar las competencias básicas y contenidos curriculares ayudando a nuestro alumnado a desarrollarse psicológica y socialmente.

Esquema de las actuaciones del proyecto

 

 

1. Justificación del proyecto

Como pudimos ver al comienzo del libro, el juego es una actividad propia del ser humano que adquiere diversas formas de acuerdo con cada contexto sociocultural, época y lugar. Aunque no es exclusivo de los niños, es un motor insustituible de su desarrollo. El aprendizaje se produce a través de la acción, gozando de la libertad necesaria para explorar y divertirse. De esta manera, el juego es el vehículo principal hacia todo tipo de conocimientos y contenidos, incluidos los valores que necesitan adquirir. A través de él, el participante desarrolla numerosas habilidades intelectuales y sociales que le serán muy útiles para conocer y completar estrategias de relación con los otros y para aprender conceptos en el período de escolarización.

 

He utilizado el juego con mis alumnos, ya sea diseñando juegos serios, empleando juegos de mesa o creando proyectos gamificados. Desde hace años, en mis clases, ha sido el instrumento principal para que el aprendizaje sea divertido, significativo y memorable. Desde el momento que descubrí el maravilloso poder del juego, quise introducirlo más allá de mis clases o de mi aula y, aprovechando la cantidad y diversidad de actividades lúdicas que he podido experimentar, nos planteamos introducir el juego de manera transversal en la vida de nuestro centro. Con el presente proyecto introducimos cambios en nuestra práctica docente y en el día a día del centro para la mejora de las aptitudes y actitudes de nuestro alumnado y de la comunidad educativa.

 

Nuestro colegio de juegos se encuentra en una población de la provincia de Sevilla donde estudian casi quinientos alumnos de Educación Infantil y Primaria. Un centro donde la comunidad escolar está muy presente y la familia participa de una manera muy directa y continuada en los proyectos que se desarrollan. Las actividades están integradas en todas las áreas del currículo y en todos los niveles educativos. La actividad lúdica está inmersa en el proyecto educativo de centro (PEC), el plan lingüístico de centro (PLC), el plan de convivencia escolar, el plan de acción tutorial, etc. Además del periodo lectivo, el proyecto engloba los tiempos no lectivos de la jornada escolar. También se desarrolla y se complementa con actividades extraescolares, como «Ajedrez escolar» y «El deporte en la escuela», y está presente en los proyectos reglados denominados Andalucía Profundiza (Junta de Andalucía) entre otros.

Esquema de nuestro Plan Educativo de centro

 

2. Objetivos y competencias trabajadas

El objetivo principal es incluir el juego como metodología y como instrumento socializador. Para ello hemos ido partiendo de las programaciones de aula hasta llegar a las finalidades educativas del propio centro en el PEC (proyecto educativo de centro):

El juego parte de nuestra aula, en el tercer nivel de concreción, para contagiar al PEC y las adaptaciones curriculares. Fuente: elaboración propia

 

 

Algunos de los objetivos que se pretenden conseguir con este proyecto son:

 

  • Potenciar las habilidades sociales de los alumnos.
  • Crear y respetar normas de convivencia favoreciendo una comunicación adecuada.
  • Crear relaciones interpersonales entre el alumnado de distintos niveles educativos del centro.
  • Desarrollar la expresión oral y escrita, oír y escuchar.
  • Fomentar la imaginación para crear ideas o textos escritos/orales.
  • Crear y estimular el desarrollo de situaciones de comunicación a través de la lectura y escritura usando el juego como estrategia lúdica y creativa del lenguaje.
  • Utilizar el lenguaje escrito como medio para expresar ideas, opiniones y sentimientos.
  • Descubrir la utilidad de las matemáticas de forma lúdica.
  • Desarrollar el cálculo mental y la resolución de problemas.
  • Usar las TIC disponibles en el centro para educar en su uso.
  • Potenciar la creatividad y las aptitudes para el arte plástico.
  • Potenciar la habilidad psicomotora y el gusto por la actividad física.
  • Diversificar el uso de los patios escolares y crear nuevos espacios lúdicos.
  • Conocer la historia de los juegos y de la sociedad.
  • Afianzar y ampliar contenidos trabajados en las áreas del currículo.
  • Desarrollar la cultura emprendedora.
  • Promover una cultura sana del juego como prevención de adicciones.
  • Potenciar las denominadas inteligencias múltiples entre nuestro alumnado.
  • Mejorar la integración del alumnado de las aulas específicas.
  • Hacer partícipe a la AMPA de las actividades que se desarrollan en el horario lectivo.
  • Evaluar de un modo diferente las distintas competencias y contenidos curriculares.

 

Las competencias clave que trabajamos:

 

  • Competencia en comunicación lingüística: utilizando el lenguaje como un instrumento de comunicación oral y escrita, de aprendizaje, y para la regulación de conductas y emociones. Lectura y escritura de las normas de los juegos (textos instructivos), descubrir nuevas dinámicas de comunicación oral: mecánicas y dinámicas lúdicas, intercambios orales durante el juego, en la elaboración de materiales o en la coordinación de actividades.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: pensar y razonar, argumentar, comunicar, construir/representar modelos, plantear y resolver problemas de forma lúdica, emplear el lenguaje simbólico formal, etc. Utilización de la numeración para fines lúdicos: jugar, comprender, materializar, crear, etc. Conocer conceptos relacionados con el mundo que lo rodea y emplearlos en contextos variados o usar nociones científicas básicas para expresar sus ideas y opiniones sobre hechos y situaciones basadas en el juego.
  • Competencia social y cívica: relacionándose con los demás de forma correcta y resolviendo los conflictos que puedan surgir y aceptando las diferencias. Trabajo cooperativo para la elaboración de juegos y su posterior uso, respetando los turnos y las normas previamente aprendidas. Creación y organización de una ludoteca para su uso y disfrute, etc.
  • Conciencia y expresiones culturales: desarrollando habilidades perceptivas, la imaginación y la creatividad. Conocimiento y aprendizaje de juegos tradicionales y el respeto por la creación del juego como acto cultural. Analizar y representar información sobre los juegos de mesa.
  • Aprender a aprender: desarrollar en los alumnos y en la comunidad educativa la capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo de una manera lúdica potenciando la creatividad y el lado social del aprendizaje.
  • Tratamiento de la información y competencia digital: conocimiento y usos de las TIC en la comunicación social y aprendizaje colaborativo. Utilización de la PDI, portátiles y tabletas para la búsqueda, lectura, creación de juegos y otros procesos recreativos y de aprendizaje.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: desarrollar valores personales y capacidad de transformar las ideas en actos. Imaginar proyectos, llevar adelante las acciones necesarias para desarrollar juegos propios responsabilizándose de decisiones y reflexionando sobre los resultados. Desarrollar habilidades creativas y conocimiento del sector empresarial del juego de mesa actual en nuestro país. Conocer a creadores y editoriales.

 

 

3. Las experiencias

 

Aprendizaje basado en proyectos

Dentro del aprendizaje basado en juegos, como he indicado en capítulos anteriores (puedes volver a leer el apartado 2.3, «Niveles de aplicación del aprendizaje basado en juegos), hay distintas escalas para aplicarlo. Durante varios años me he dedicado a introducir el juego como un recurso más en el aula para desarrollar determinados aspectos curriculares de alguna área. Juegos fáciles de explicar, sencillos de dominar, rápidos en su ejecución y con gran flexibilidad en sus mecánicas. Una vez alcanzado el dominio en este primer nivel, podemos utilizar el juego (o adaptarlo) para desarrollar las competencias clave, ya que, como vimos, los juegos son muy propicios para desarrollar en nuestro alumnado dichas competencias.

El presente proyecto llega a un tercer nivel de concreción: utilizar el juego como núcleo de un aprendizaje Basado en proyectos donde el propio juego es el proyecto. Un proyecto que va más allá de una unidad didáctica, un trimestre o de un nivel concreto dentro de nuestro centro.

El aprendizaje basado en proyectos comienza con una pregunta, una imagen, un texto, un problema o, en nuestro caso, un juego. Este disparador no debe tener una respuesta simple basada en información, sino requerir del ejercicio del pensamiento crítico para su resolución y de acciones prácticas para conseguirlo. Este pensamiento ayuda a modelar la ejecución del propio proyecto y ofrece un andamiaje para que el alumno aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterizan el pensamiento crítico.

Por ejemplo, en estos ABP de nuestro centro, utilizamos el juego como motivación (ABJ), como proceso (gamificación) o como producto final (Taller de juegos /juegos serios). Más adelante podrás ver ejemplos concretos sobre este tipo de actuaciones.

Ejemplo de material impreso para trabajar en el aula. Fuente: elaboración propia

 

 

Ludoteca escolar

En nuestro centro, las sesiones de juego funcionaban desde hacía algunos cursos. Actividades realizadas en las propias aulas que buscaban la cohesión de los grupos y el aprendizaje de determinados contenidos de forma más competencial. Fue a partir de nuestras actividades de clase cuando alumnos del centro y sus tutores/as pidieron que estas actividades se pudieran hacer en otros cursos y espacios. En ese mismo momento, estudiada la necesidad, se originó el proyecto de ludoteca escolar, la columna vertebral de toda nuestra experiencia lúdica.

 

¿Cómo creamos una ludoteca?

En el centro disponíamos de algunos juegos de mesa y de habilidad, juegos que, en su gran mayoría, son didácticos de editoriales de texto, proyectos pedagógicos o material complementario de aulas. En muchos casos, estos tipos de juegos solo son adecuados (por su contenidos o mecánicas) para una determinada edad o curso, así que, para completar y ampliar la ludoteca, llevé parte de mi colección personal de juegos al centro.

Un amplio número de juegos implica que se deben conocer sus reglas y funcionamiento, así que comencé formando a principio de curso un pequeño grupo de responsables de alumnos de los cursos de sexto de Educación Primaria. En los recreos y en algunas asignaturas explicaba cómo jugar a los diferentes juegos que, poco a poco, iban incorporándose a nuestra ludoteca.

Cuando tuvimos un nutrido equipo de ayudantes-responsables formados, se establecieron turnos para enseñar dichos juegos en la biblioteca (lugar elegido para la ludoteca escolar) durante los recreos al resto de compañeros del centro. Ellos serían los encargados de dinamizar y hacer buen uso del espacio y los recursos.

Al comenzar el tiempo de patio, los responsables de ese día se dirigen a la biblioteca y se colocan el distintivo de ayudante-responsable para que los restantes alumnos puedan identificarlos fácilmente.

Colgantes de los responsables de ludoteca (azul) y biblioteca (rojo)

 

Los usuarios de la ludoteca les piden juegos a los responsables y estos se los facilitan enseñándoles a jugar. Los responsables pueden jugar en la misma partida o tan solo se preocupan del buen funcionamiento de turnos, cuidado de los materiales, recogida, etc.

Al término del juego o del tiempo de recreo, los ayudantes de biblioteca (otro equipo de responsables que apoyan en la biblioteca) pasan por las mesas de juego y rellenan la ficha de control de cada partida en un libro de registro. En este pequeño control/diario se recogen los nombres de los participantes, el responsable dinamizador, sus opiniones y las posibles incidencias en la partida. De esta manera tenemos un control de los usuarios de la ludoteca y el mantenimiento de los juegos.

Registro de juegos y partidas

 

La acogida fue tan buena en el tiempo de recreo que se aumentó el número de responsables y de mesas de juego, llegando a tener hasta ocho mesas disponibles con más de cuarenta alumnos de distintos niveles de todo el centro jugando dentro de la biblioteca. La mayoría de los días, la ludoteca se llenaba, y tuvimos que introducir un sistema de reserva de mesas: en la hoja de reservas, los alumnos buscaban la posibilidad de jugar a un juego en uno/s de los días de la semana. En ese registro se apuntaba el nombre del alumno y el juego al que quería jugar o se podía añadir a jugadores que habían registrado una reserva anteriormente. Por ejemplo, dos amigos de 2.º A quieren jugar al juego Virus, pero ese día ya hay el máximo de jugadores permitidos para ese juego o no hay mesa libre, así que se apuntan para el día siguiente. En una de las mesas disponibles, apuntan su nombre y el nombre del juego al que quieren jugar. En el día indicado se dirigen a su mesa, piden el juego y comprueban como otros dos alumnos se habían apuntado a su partida, por lo que los cuatro jugadores pueden jugar al juego deseado.

Ejemplo de hoja de reserva de la ludoteca escolar. Fuente: elaboración propia

 

 

Esta actividad produjo tal impacto en la vida del colegio que se realizaron distintos talleres dentro de las aulas de los distintos niveles y se crearon sesiones de juego específicas para potenciar y desarrollar diferentes aspectos curriculares. Fue un gran salto para que la metodología lúdica que empleaba en el aula se expandiera a toda la comunidad educativa. El juego ya no estaba solo en una única programación de aula, de forma natural se unió al resto de niveles porque su alumnado y profesorado así lo pedían. Desde entonces contamos en la biblioteca de nuestro centro con una ludoteca abierta en los recreos y en horario lectivo para que cada tutor pueda utilizarla cuando lo estime oportuno, al igual que el horario de lectura de nuestro centro. Como dato curioso de la funcionalidad de la ludoteca, en años posteriores, los responsables de ludoteca, en lugar de los alumnos con más edad en Primaria, han sido los más pequeños. Los alumnos de primero de Primaria son los que dinamizan y explican los juegos a sus compañeros en la actualidad.

 

Juegos en el patio

Llegó un momento en el que había una gran lista de espera para poder jugar dentro de la ludoteca. Los alumnos saturaban a diario la estancia de la biblioteca para jugar entre ellos a juegos de mesa. Llegado este punto, nos planteamos añadir un anexo para ampliar el espacio, así que aprovechamos el buen clima que disfrutamos durante el año (os recordamos que este centro está en la provincia de Sevilla) para hacer juegos al aire libre y fomentar la actividad física con juegos de habilidad y deportivos. Para ello, el equipo de ludoteca se coordinó con los responsables del área de Educación Física, Aulas de Integración y AMPA para ampliar la ludoteca a los patios de recreo con juegos donde el cuerpo fuera su principal componente. Padres y madres del centro y algunos docentes pintaron en el suelo y paredes algunos juegos populares, y desde las clases elaboramos recursos con materiales reciclados en horario de Educación Artística (Plástica). Inauguramos la ludoteca de patio en la celebración del Día de Andalucía, fomentando los juegos tradicionales de nuestra comunidad. Desde entonces, los alumnos pueden disfrutar de este tipo de juegos en todos los recreos.

Algunos de los juegos de mesa que jugamos dentro de la ludoteca los hicimos gigantes para que alumnos con problemas visuales o de movilidad pudieran también participar con sus compañeros y favorecer así la actividad física entre todos.

Gracias a la dinamización de los patios, se mejora la organización y la convivencia en los recreos, ya que en este espacio y tiempo interactúa todo el alumnado del centro en las diferentes pistas exteriores. El juego se convierte en un instrumento fundamental para motivar al alumnado en el aprendizaje de habilidades de relación, de comunicación y respeto entre iguales. Se trata de buscar unos recreos activos con juegos de acción y movimiento que favorezcan la participación del alumnado de una manera autónoma y solidaria.

Alumnos dentro y fuera de la ludoteca jugando en los distintos espacios.

 

Recreos dirigidos

La creación de los citados juegos gigantes nos hizo ser aún más conscientes de las necesidades que cierto grupo de alumnos presentaban en las zonas comunes de nuestro centro. Nuestro colegio dispone de dos aulas específicas: un aula de TEA (trastorno del espectro autista) y de plurideficiencia (física y/o mental). Los alumnos de estas aulas están integrados en los aspectos curriculares del centro, pero pudimos mejorar esta integración dándoles no solo participación en la ludoteca, sino asignándoles un papel importante en su coordinación y dinamización. El juego es una herramienta extraordinaria para fomentar la conectividad social, así que la propia metodología de estas aulas salió también al patio para ser un activo más de nuestras actividades. Con este tipo de actividades pretendemos:

 

  • Acentuar un aprendizaje basado más en el canal visual y en la manipulación.
  • Utilizar el juego como modo de comunicación o como un sistema alternativo/aumentativo.
  • Fomentar una mayor interacción social para conductas afectivo-emocionales ajustadas a sus necesidades.
  • Favorecer la autonomía y la participación de forma activa en situaciones normalizadas.
  • Desarrollar capacidades y aprendizajes académicos adaptados a sus limitaciones físicas.
  • Aumentar la autoestima y concienciar al resto de la comunidad de la necesaria integración.

 

Además de poder jugar con el resto de sus compañeros de centro en cualquier día del curso, asumen un papel activo en la organización de las actividades. Un día a la semana, estos alumnos son los encargados de dirigir los juegos de los demás compañeros.

Aquí podemos ver de nuevo como el juego es un recurso ideal para la integración del alumnado; jugamos todos a la vez, sin distinción de edad ni de capacidad.

 

La ludoteca interior y exterior han ido cambiando por completo la forma de entender el tiempo de recreo para toda la comunidad educativa. Es una zona de encuentro a todos los niveles en la que hemos conseguido fomentar la actividad física y mental según intereses y capacidades; facilitar ambientes distintos de diálogo entre el alumnado interciclo e interetapa; fomentar la igualdad de género; proporcionar un ocio alternativo; reducir los conflictos en el recreo, ya que aumenta el interés y la atención hacia este tipo de actividades, y hacer que el profesorado se sienta más implicado y participativo dentro de estos tiempos de disfrute junto al alumnado.

 

Juegos en casa

Relacionado con la ludoteca escolar y con varios planes y proyectos de centro (plan lingüístico de centro, plan de convivencia, plan de acción tutorial, etc.), dentro de las programaciones de aula surgió la idea de llevar el juego al entorno familiar. La actividad fue adaptada de un proyecto tan usual en los centros educativos como es «El libro viajero», pero haciéndolo con juegos. La idea consiste en llevar libros a casa para ser leídos en familia y, posteriormente, comentarlos allí y en el aula. Ese libro luego es intercambiado con otros alumnos de clase para que realicen la misma actividad en sus hogares.

En nuestro caso (y en el de muchos otros centros que realizan este tipo de actividad), hacemos lo mismo que con el libro, pero con un juego de mesa (y, en algunas ocasiones, con videojuegos), transformándolo en «El juego viajero».

En el aula hacemos intercambios semanales o quincenales de juegos de mesa (acordes a la edad) entre los alumnos, acompañados de una breve ficha de evaluación-opinión. Los juegos utilizados son preferentemente de las familias, pero, en el caso de no tenerlos, se les proporcionan desde el centro escolar.

Evidentemente, para que este proyecto fuera ejecutado de forma correcta, necesitamos una gran implicación de las familias, ya que no solo tendrían que jugar con sus hijos, sino que tendrían que respetar y cuidar los materiales de los juegos, además de rellenar una pequeña ficha donde evaluar el proceso de juego. En esta pequeña ficha, las familias cuentan si el alumno ha sabido explicar las reglas del juego, si ha sido paciente, si ha sido respetuoso en la victoria o aceptado la derrota, etc. Con respecto al juego, evalúan su adecuación a la edad, la diversión producida, la relación de la temática del juego con contenidos escolares, anécdotas, etc.

Con este proyecto, además de conseguir que se juegue en familia, con todo lo que ello nos aporta, inculcamos a los alumnos el respeto por los bienes de los demás. Al devolver los juegos para su intercambio, toda la clase revisábamos su estado, sus componentes, y comentábamos sobre el juego y las partidas realizadas en casa. Incluso, gracias a este proyecto, surgió un interesante lema que desde entonces llevamos a cabo: «Antes de cenar hay que jugar».

 

 

Plan de igualdad y convivencia

Como he explicado antes, uno de los principales objetivos del proyecto «Un colegio de juegos» es la integración y socialización del alumnado. Dar la posibilidad de hacer y pensar en una mayor igualdad de oportunidades a alumnos que, por razones académicas, sociales, psicológicas o físicas, no pueden hacerlo durante la jornada escolar. Jugar a un juego con compañeros hace que se mejore la autoestima, se crean nuevas relaciones, nos sentimos parte de un grupo, logramos empatizar de forma lúdica, etc. La integración de cualquier tipo de alumnado es un objetivo más que cumplido gracias a la introducción del juego dentro de nuestro plan de convivencia escolar.

Este plan contempla, además de la citada ludoteca escolar, diferentes actuaciones que se desarrollan a lo largo del curso, como, de forma general, en los contenidos de las distintas áreas apoyados en actividades lúdicas, o, de forma puntual, celebrando efemérides, creando talleres o materiales para algún objetivo concreto.

Jugar requiere una interacción entre los jugadores: negociar, compartir, dialogar, cooperar, etc. Son actividades esenciales para desarrollar nuestras habilidades cognitivas, pero no solamente activamos estos procesos, sino que además tenemos que estar pendientes de los demás jugadores, de sus acciones y reacciones, de nuestra actitud e interacción dentro del juego y del grupo o de cómo todo el proceso fluye. El juego se convierte en una de las actividades más potentes para el desarrollo de habilidades sociales como la escucha activa, el preguntar e iniciar una conversación, ser agradecido, la empatía y la compasión, saber solicitar ayuda, ser paciente, negociar y tener poder de convicción…, muy relacionadas con los contenidos para tratar en el desarrollo de competencias y en algunas de nuestras aéreas curriculares. Aquí os muestro, a modo de resumen, las habilidades sociales básicas que desarrollamos gracias a las metodologías lúdicas:

  • Escucha activa: prestar atención de forma activa al mensaje del interlocutor, con plena conciencia de las emociones y del lenguaje no verbal que nos intentan comunicar.
  • Asertividad: expresar nuestra opinión y defender nuestro punto de vista, respetando a la vez la opinión de los demás.
  • Empatía y respeto: capacidad para ponerse en el lugar de los otros, saber lo que sienten y piensan desde su perspectiva. El respeto se puede expresar con un contacto visual que indique sinceridad
  • Credibilidad: mostrarnos tal y como somos, siendo coherentes con lo que hacemos y decimos, para ganar la confianza de las demás personas.
  • Pensamiento positivo: mantener una actitud positiva, transmitiendo optimismo y generando sinergias.
  • Flexibilidad: tener una mentalidad abierta, aceptando diferentes opiniones, ideas y creencias, libre de estereotipos y prejuicios.
  • Paciencia: mantener una actitud relajada y calmada, siendo capaces de detenernos y mostrar autocontrol cuando algo o alguien nos molesta.
  • Civismo: tener una actitud afable y respetuosa sin mostrar preferencias ni rechazos.
  • Compasión: aceptar los errores y equivocaciones del resto, mostrando comprensión y tolerancia.
  • Capacidad de negociación: ser capaces de llegar a acuerdos y gestionar los conflictos de modo que no afecten a las relaciones.

 

 

Educación en Valores y Ciudadanía

En la asignatura de Educación en Valores (en algunos Comunidades o centros es la asignatura alternativa a Religión y Moral Católica) también utilizamos el juego para aprender jugando. Sobre todo, empleamos juegos de mesa y de rol para expresar nuestros sentimientos y emociones, la escucha activa, la interpretación…, para conseguir la empatía entre nuestro alumnado. Pero donde realmente causó un gran impacto la utilización de ABJ fue en las áreas de Educación para la Ciudadanía (5.º de Primaria) y Cultura y Práctica Digital (6.º de Primaria). Para estas asignaturas se creó un juego de cartas (REDES)[1] para educar en el uso de las redes sociales a nuestro alumnado de tercer ciclo de Primaria, ya que habíamos tenido casos de acoso escolar a través de estos medios.

 

Trasera de la carta Redes. Fuente: www.elmaestromanu.com

 

 

Con este juego de cartas pretendemos que el alumnado aprenda no a manejar las redes sociales, sino cómo poder convivir con los demás en ellas sin poner en peligro nuestra intimidad. El juego ha sido reseñado en distintos medios de comunicación y utilizado en varios colegios e institutos de nuestro país, e incluso fuera de él. También es material recomendado por el Plan Director para la Convivencia y Mejora de la Seguridad en los Centros Educativos y sus Entornos, del Ministerio del Interior:

<http://www.interior.gob.es/web/servicios-al-ciudadano/servicios-al-ciudadano/actividades-de-formacion/acciones-formativas/14451/plan-director>.

 

Más información sobre el juego:

Redes: el juego de cartas gratuito del creador de Monster Kit

 

 

Taller de creación de juegos

En la programación de aula, y como un aprendizaje basado en proyectos, destinamos en el área de Educación Artística un gran espacio temporal para la elaboración de talleres de creación de juegos de mesa. Para desarrollar la iniciativa y el espíritu emprendedor, hacemos un estudio del mercado actual y elaboramos nuestros propios juegos de mesa siguiendo como modelo el propio del sector. Muchos suelen ser réplicas de juegos ya existentes, y otros, alternativas novedosas, pero lo fundamental es que diseñemos y construyamos juegos que nos gustan.

El taller consta de tres etapas: estudio, diseño-elaboración y testeo. En la actualidad, la parte de estudio casi no hace falta, ya que nuestro alumnado conoce muchísimos juegos tradicionales/deportivos/modernos, así que nos dedicamos, sobre todo, a las etapas de diseño/elaboración y testeo.

Estas actividades tuvieron tanto éxito que decidimos organizar un concurso de creación de juegos de mesa y celebrarlo una vez al año, al igual que hacemos con nuestro certamen literario.

Una vez que el juego se ha creado y testado, se elaboran las normas por escrito dando lugar a un texto instructivo. Los materiales se presentan ante los alumnos (primero a los del aula y, posteriormente, a los del centro) y el jurado (compuesto por docentes y alumnos) hace una valoración para entregar diplomas y premios a los ganadores de las respectivas ediciones del concurso.

 

 

Alumnos elaborando sus propios juegos. Fuente: elmaestromanu.com

 

 

 

 

El juego dentro del plan lingüístico de centro (PLC)

La importancia de las habilidades lingüísticas (leer, escribir, hablar y escuchar) son un aspecto fuera de toda duda en lo que respecta al desarrollo integral de nuestros alumnos y alumnas. Esta es una afirmación que todos los docentes compartimos, máxime si somos conscientes de que el desarrollo de la competencia lectora del alumnado precisa, en el ámbito escolar, de una actuación coordinada y suficientemente programada. Esta es precisamente la función de un plan lingüístico de centro (PLC), sobre todo en lo referente al plan lector: ordenar y articular el tratamiento de la lectura en una institución escolar a partir de un objetivo bien claro y definido para la formación de lectores. La elaboración de un plan lector debe constituir, por tanto, uno de los ejes fundamentales.

Si contamos en el centro con una programación bien definida que afronte el tratamiento de la lectura desde todas las áreas curriculares, estaremos asegurando a nuestro alumnado una formación básica en lectura que ponga los cimientos de su futuro desarrollo como lector competente. Nuestro proyecto «Un colegio de juegos» se ha introducido también dentro de este importantísimo plan con cuatro acciones principales:

 

  • El juego como texto instructivo.
  • Creación de un canal de YouTube sobre juegos de mesa.
  • Juegos para dinamizar actividades orales.
  • Animación a la lectura y creatividad literaria con juegos de mesa.

 

El PLC contiene diferentes modalidades de texto, tipología y formatos. Las instrucciones de los juegos de mesa son textos instructivos ideales para trabajarlos en Educación Primaria y Secundaria. Su objetivo último es jugar, y para ello necesitamos una buena comprensión lectora de estos textos discontinuos, con iconografía y un fuerte carácter visual, con ejemplos prácticos y esquemas. Además de proporcionarnos un material para realizar una comprensión lectora, las instrucciones también nos pueden ayudar a trabajar distintos niveles lingüísticos, sea cual sea el contenido curricular que nos interese.

En muchas ocasiones entregamos juegos de mesa por grupos para que los alumnos jueguen en clase. Ellos tienen que leer las instrucciones para poder conocer el juego y jugar de forma eficiente. Con esta actividad estamos favoreciendo la comprensión lectora y el ambiente de trabajo grupal de una manera mucho más lúdica y fácilmente evaluable en tiempo y forma: comprobar si saben jugar y cómo explican las reglas, por ejemplo.

 

La ludoteca escolar es un gran éxito en nuestro centro, pero los alumnos responsables de ella comenzaban a tener una tarea monótona, y en algunos casos tediosa, al tener que explicar los mismos juegos una y otra vez. Surgió la idea de poder crear un canal de YouTube[2] donde explicamos cómo jugar a los juegos de mesa de nuestra ludoteca de centro. Así, los alumnos pueden ver en el centro o en sus casas las vídeo-explicaciones de sus compañeros, y, al llegar a la ludoteca, ya están listos para comenzar a jugar. Entre otros muchos aspectos, mejoramos la expresión oral, al tener que preparar el discurso para la grabación del vídeo, y proporcionamos actividades interesantes para el alumnado a la hora de ejercitar la comprensión oral.

Nuestro canal de YouTube

 

Este nuevo apartado del proyecto está integrado y enlaza con el plan para la mejora de las habilidades lingüísticas y competencia comunicativa de nuestro plan educativo de centro. Las actividades se sitúan dentro del itinerario lingüístico del Tercer Ciclo de Primaria, alumnos entre los 10 y 12 años de edad. En nuestro canal presentamos y explicamos ante la cámara cómo son y cómo se juega a nuestros juegos favoritos. Es un proyecto en el que integramos las TIC y materiales físicos para mejorar las habilidades lingüísticas.[3]

 

Antes de la grabación de cada vídeo, trabajamos las siguientes habilidades orales:

 

Planificar el discurso:

  • Analizar la situación para preparar la intervención.
  • Usar soportes escritos (guiones, notas, apuntes) para preparar la intervención.
  • Anticipar y preparar el tema (información, estructura, lenguaje, etc.).
  • Anticipar y preparar la interacción (momento, tono, estilo, etc.).

 

Conducir el discurso:

  • Conducir el tema (saber abrir y cerrar un discurso oral).
  • Conducir la interacción (ceder el turno de palabra a sus compañeros).

 

Producir el texto:

  • Facilitar la producción (usar expresiones y fórmulas).
  • Compensar la producción (repetir y resumir las ideas importantes).
  • Corregir la producción (articular con claridad los sonidos, aplicar las reglas gramaticales de la lengua).

 

Aspectos no verbales:

  • Controlar la voz: volumen, matices, tono.
  • Usar códigos no verbales adecuados: gestos, postura corporal, movimiento, etc.
  • Controlar la mirada: dirigirla a los interlocutores.

 

Cuando terminamos de grabar y editar los vídeos, los visualizamos en clase. En ellos vemos cómo podemos mejorar, cómo conseguir organizar las microhabilidades de la comprensión oral: reconocer, seleccionar, interpretar, anticipar, inferir y retener.

 

Descubrimos con esta actividad, y gracias a los propios juegos de mesa (sobre todo los que desarrollan las habilidades lingüísticas), nuevas dinámicas de creación y práctica de situaciones orales para trabajarlas dentro de nuestro PLC y potenciar de una manera mucho más lúdica el aspecto oral en el aula y fuera de ella. Una habilidad que en la actualidad nos están haciendo potenciar desde las administraciones educativas.[4]

Además de lo anterior, los juegos de mesa nos han servido como disparador, como refuerzo y como recompensa de los distintos proyectos de animación a la lectura que realizamos a nivel de aula o de centro. Gracias a juegos ambientados o con temáticas de cuentos populares/clásicos o directamente inspirados en obras literarias, la literatura ha sido presentada de una manera más atractiva, sobre todo para alumnos que no suelen leer por iniciativa propia. Muchos de los juegos que han sido utilizados en estos proyectos han dado pie a iniciar o complementar trabajos de creatividad literaria en las aulas o como parte de nuestro certamen de literatura anual de centro.

 

 

Proyectos gamificados

¿Por qué gamificar en «Un colegio de juegos»? No voy a hablar de nuevo de lo que es y lo que no es gamificar. Como has podido comprobar en el capítulo tercero, este concepto es algo más complejo que la acción de jugar como tal. Para nosotros gamificar es usar elementos, mecánicas o estrategias de los juegos en ambientes no lúdicos para motivar el aprendizaje. Es una estrategia ideal para vertebrar cualquier aprendizaje de manera lúdica. Se puede, y hemos conseguido, gamificar en un entorno de ABP, ya que gamificar motiva el aprendizaje porque utilizamos el juego como arma secreta.

Al realizarse en un contexto de juego, el aprendizaje tiene lugar de un modo más natural y divertido. De esta forma, se genera una experiencia positiva en el alumnado y un mayor compromiso por su parte durante todo el proceso. La gamificación a día de hoy va más allá de utilizar mecánicas y dinámicas de juego en ambientes de aprendizaje. La gamificación genera emociones positivas hacia el aprendizaje y es ideal para combinarla con cualquier metodología que el docente lleve en su aula.

A modo de ejemplo, dentro de nuestro proyecto «Un colegio de juegos», los principales proyectos de gamificación[5] han sido:

 

  • Cazadores de Monstruos (1.º de Educación Primaria).
  • Escuela de Superhéroes (2.º de Educación Primaria).
  • Animales Mágicos (3.º de Educación Primaria).

 

Materiales físicos para integrar las distintas áreas y potenciar las narrativas. Furente: elaboración propia

 

Con estos proyectos pretendemos motivar con pequeños retos al alumnado para que adquiera contenidos y destrezas marcados en el currículo. Pretendemos, también, que sean una herramienta para trabajar comportamientos y actitudes en clase, además de ser un instrumento de comunicación con la familia.[6]

 

Juegos de escape y juegos de rol

Desde hace un par de años, los juegos de escape han llenado de ocio ciudades y actividades comerciales y educativas. Nuestro colegio de juegos ha aprovechado el incipiente interés del alumnado y del profesorado en este tipo de actividades lúdicas para introducirlas dentro de nuestro proyecto. Durante estos cursos hemos realizado diferentes sesiones de escape room y de breakout edu integradas dentro de las metodologías ABJ y gamificación.

 

¿Por qué lo utilizamos si conocemos multitud de juegos? Porque son juegos totalmente colaborativos y fáciles de adaptar. Una clase que no se respeta y no acepta las opiniones de sus iguales difícilmente podrá plantearse resolver retos de cualquier índole de manera conjunta. El clima de grupo es uno de los principales determinantes del aprendizaje. Abordar la cooperación desde este tipo de juegos permite trabajar la autoestima, la autonomía, la empatía y la aceptación de sus capacidades y limitaciones. Esto requiere que los alumnos piensen antes de actuar, algo que no siempre es fácil dentro de la etapa de Infantil/Primaria. Este diálogo se asocia, además, con el trabajo de la necesidad de unos hacia otros. Hay que conseguir que los alumnos se sientan competentes, demostrándose que su aportación en el grupo es lo que lleva a la consecución de los objetivos.

 

Como he comentado, este tipo de juegos se adaptan como un guante y quedan integrados dentro de las fases de un ABP o de forma totalmente aislada para ludificar algún contenido en concreto. Ejemplo de ello son las pruebas y retos que se han incrustado en:

 

  • Nuestro PLC asociado a lecturas (animación, comprensión o creatividad): La Máquina del Tiempo, Los Tres Deseos, El Principito, Las Aventuras de Tueli, etc.
  • Proyectos gamificados: Cazadores de Monstruos, Escuela de Superhéroes o Animales Mágicos.
  • Dentro de ABP, como «La edad de los juegos».
  • De forma aislada para tratar contenidos curriculares.
  • Para desarrollar la utilización de las TIC.
  • Como motivación del propio claustro en reuniones o actividades dentro o fuera del centro.

Alumnos inmersos en un breakout edu

 

Juegos de rol

Los juegos de rol son también compatibles con el aprendizaje activo, el modelo educacional de nuestro proyecto global. Con ellos intentamos motivar e implicar a los alumnos, que pasan de ser un ente pasivo a ser responsables de su aprendizaje. El profesor no es alguien secundario, sino que asume el papel de guía para que sus alumnos consigan los objetivos pertinentes. En un sentido tradicional, en el rol, el docente sería el master (director) que va guiando a sus jugadores a través de la partida/clase. En muchos de los casos, en nuestras actividades con estos juegos, intento que los propios alumnos monten su partida haciendo de master a sus compañeros (aprender a aprender).

Alumnos y docentes disfrazados para interpretar rol en vivo.

 

Como ya hemos visto, puede decirse que los juegos de rol permiten explorar y poner en práctica toda clase de habilidades y competencias clave. Presentan la información de una manera dinámica; mejoran la realización de cálculos mentales, la aplicación del nuevo conocimiento para solucionar determinados problemas y la forma de expresarse adecuadamente, ya sea de manera oral o por escrito. En lo referente a las habilidades sociales, los juegos de rol estimulan la creatividad, la actividad física (caso de los roles en vivo), el trabajo en equipo, la competencia sana y la empatía. Esto, unido a lo anterior, se traduce en un aprendizaje significativo y en unos alumnos más motivados.

Como ejemplos de juegos de rol en el aula hemos jugado a varios comerciales y, sobre todo, los aplicamos a narrativas propias dentro de proyectos gamificados, o de forma aislada, como en el área de Valores Sociales y Cívicos. Uno de los creados más completos fue Huida del Orfanato, donde los alumnos asumen el papel de niños de un orfanato que acaban de descubrir que en realidad tienen padres y quieren huir para encontrarse con ellos.

Esta historia nos sirve para ponernos en la piel de los alumnos que comparten curso con nosotros por temporadas desde centros de acogida y, sobre todo, de los llamados menas (menores extranjeros no acompañados). Jugar a ponernos en su piel hace que empaticemos con ellos y la integración sea mucho más real e interiorizada por parte de toda la comunidad educativa.

 

Andalucía Profundiza

Andalucía Profundiza (http://profundiza.org/) es un programa puesto en marcha por la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía para la profundización de conocimientos en Educación Primaria (2.º y 3.er ciclo) y Educación Secundaria Obligatoria. A través de este programa, los estudiantes participan en proyectos de investigación en los centros educativos en horario extraescolar que, tomando como centro de interés elementos del propio currículo, les permitirán abordar el conocimiento desde otras perspectivas y desarrollar de manera activa las competencias básicas.

 

Nuestro centro lleva más de un lustro participando activamente en estos proyectos, ejecutando una docena de ellos y, en muchos, dándole un papel protagonista al juego. Podéis ver resumidos algunos en las siguientes líneas:

 

Desarrollo de las inteligencias múltiples con juegos de mesa:[7]

Como ya hemos visto en el capítulo anterior, la teoría de las inteligencias múltiples planteada por el psicólogo estadounidense Howard Gardner aporta una visión de la inteligencia muy distinta al concepto tradicional. Se pasa de una perspectiva única y uniforme, donde la inteligencia se relacionaba casi exclusivamente con habilidades académicas de carácter lingüístico y lógico-matemático, a la distinción de varias inteligencias diferenciadas, que abarcan aptitudes en aspectos tan variados como la música, el baile o las actividades deportivas.

Todas las personas tenemos más o menos desarrollada/s alguna/s inteligencia/s. Con este proyecto conocimos esta teoría y descubrimos nuestras fortalezas y debilidades gracias a juegos de mesa, juegos de habilidad y populares. Fue nuestro primer proyecto Andalucía Profundiza sobre juegos de mesa y el que impulsó de manera más palpable los beneficios de los juegos de mesa en lo académico y personal en nuestra comunidad educativa.

 

 

Conozco mi pueblo a través del juego:[8]

Nuestro centro se encuentra en un municipio que destaca por su gran patrimonio cultural, sus fiestas, tradiciones, gastronomía y costumbres. Hemos considerado llevar a cabo este proyecto porque es de gran importancia que el alumnado conozca la riqueza cultural que posee su pueblo.

Hemos planteado un enfoque diferente y muy motivador para el alumnado; han descubierto la cultura de su pueblo de forma vivencial a través del juego. El proyecto se planteó como ABP, donde, como resultado final, construimos varios juegos de mesa sobre nuestra localidad.

Alumnos diseñando juegos de mesa basados en la localidad

 

 

 

«La edad de los juegos»: conocer la historia a través de los juegos de mesa:[9]

Con este proyecto pretendemos acercar la historia al alumnado de Primaria de una manera lúdica. Para ello, utilizamos un aprendizaje basado en juegos y diseñamos juegos serios para presentar las distintas etapas de la historia y las civilizaciones más importantes a través de juegos de mesa históricos, como el juego de Ur, senet, backgammon, mancala, etc.

Estos juegos son construidos por el alumnado y jugados para contextualizar la sociedad y las características principales de estas etapas/pueblos de la historia. También jugamos con juegos de mesa actuales donde la temática o el contenido está relacionado con la historia de la humanidad.

 

Juegos de mesa históricos elaborados en el proyecto

 

 

 

Conociendo a Julio Verne:[10]

Un proyecto ABP donde conocimos la figura de Julio Verne. En las sesiones compartidas con la comunidad educativa ideamos actividades lúdicas como yincanas, juegos de mesa relacionados con sus obras, etc.

Presentación final del proyecto

 

Proyectos con Scratch:[11]

En estos proyectos, los alumnos conocen el sistema de programación Scratch y, a partir de él, elaboran sus propias aplicaciones y juegos. Estos juegos se pueden jugar en las PDI de clase o en los dispositivos móviles de los que dispone el centro.

 

 

El deporte en la escuela

Este plan educativo está siendo desarrollado en nuestro centro desde hace varios años. Este proyecto, desarrollado en la comunidad de Andalucía, está integrado por los programas de actividades físico-deportivas que se desarrollen en horario no lectivo y son de participación voluntaria. Además de colaborar con las asociaciones locales y entidades privadas en este horario, desde el centro se producen actividades integradas en el horario lectivo, como son la ludoteca, acrosport, el fomento de los juegos populares y tradicionales en las efemérides o el Got Talent Educación Física.

Gala final de Got Talent Educación Física

 

También como deporte, y dentro de las actividades curriculares/extraescolares, tenemos los planes AulaDjaque y Ajedrez Escolar. Estos proyectos nacen con el objetivo de formar y capacitar al profesorado a fin de que puedan implementar el ajedrez como una herramienta pedagógica en el aula. En las sesiones pretendemos ayudar al alumnado en el desarrollo de sus habilidades cognitivas y socioafectivas. Desde un punto de vista emocional, la práctica del ajedrez ayuda a reconocer los errores, a no buscar excusas, a obtener un sentido de logro y una mayor autoestima, a llevar la iniciativa cuando es preciso; y todo ello tanto dentro como fuera del tablero.

 

 

 

4. Evaluación y conclusiones

 

Enseñar y evaluar en un marco de ABP no son dos actividades distintas. Enseñar es crear la situación de aprendizaje en la cual transcurre el proyecto. Evaluar es obtener datos de esa situación para la toma de decisiones. Con esta premisa, evaluar es fundamental para garantizar que la situación de aprendizaje tenga éxito.

En todo el proceso de enseñanza, la evaluación es inmediata, ya que, si no es positiva, el proyecto no puede avanzar. El ABP nos permite obtener evidencias del desarrollo del proyecto y de su resultado en todo momento. El juego como instrumento de evaluación es una extraordinaria herramienta, como ya he comentado. Nos da la oportunidad de proporcionarnos una retroalimentación inmediata sin tensiones, sin calificaciones, de manera social y, sobre todo, lúdica.

El propio juego nos da evaluación inmediata gracias a sus mecánicas. Fuente: elmaestromanu.com

 

¿Qué y cómo evaluamos?

Sería largo de concretar debido a la cantidad de proyectos distintos que realizamos y con diversas metodologías lúdicas, pero sí tenemos claro qué evaluar:

 

  • Objetivos y competencias.
  • Secuencias de trabajo.
  • Planes y proyectos.
  • Estrategias de evaluación.

 

Una de las preguntas fundamentales en evaluación es quién es responsable de evaluar a quién. Una visión tradicionalista de la educación limita la evaluación a aquella realizada por el docente. Sin embargo, aunque esta es importante, ni es ni puede ser la única. Es más, si la evaluación es parte de un proceso de desarrollo de competencias, la autoevaluación y la coevaluación son fundamentales para que el alumno tome conciencia de su punto de partida, del resultado de sus esfuerzos y de su evolución a lo largo del tiempo.

Los planes y proyectos son evaluados, en última instancia, por los órganos colegiados, pero en la gran mayoría de todo el proyecto «Un colegio de juegos» recae en todas las manos posibles.

 

Evaluación inicial:

Ya sea de modo formal con cuestionarios, esquemas…, o de manera informal, como asambleas, lluvia de ideas, etc. Además de conocer los conocimientos previos, nos permite activar marcos interpretativos lúdicos y conocer sus experiencias de juego, ya que es muy importante la participación activa en el proyecto, además de conocer el nivel lúdico inicial del alumnado.

 

Autoevaluación:

Los alumnos necesitan datos que les permitan ajustar las estrategias de aprendizaje y los conocimientos que van adquiriendo a lo largo del proceso. La reflexión de los estudiantes de su propia actuación y el análisis de su propia producción (ya sea con rúbricas, plantillas o modelos de evaluación) es fundamental para el desarrollo de sus competencias y estrategias de aprendizaje lúdico.

Coevaluación:

La evaluación nos ayuda a solucionar problemas y ayudar en las dificultades. En este sentido, los compañeros y compañeras pueden ser buenos aliados para el aprendizaje si se dan las condiciones adecuadas de trabajo cooperativo. Muchos de los proyectos dentro de «Un colegio de juegos» son cooperativos, así que esta modalidad de evaluación se hace imprescindible.

La heteroevaluación:

Hace referencia a aquellos procesos de evaluación realizados por personas distintas al estudiante o sus iguales. Aunque en principio pensamos en el profesorado como el principal agente de la heteroevaluación, también lo son las familias, el profesorado que imparte otras materias o el de otros centros, u otros agentes externos. Como has podido comprobar, en «Un colegio de juegos» es la comunidad en su totalidad la que se implica en su elaboración y coordinación en alguna parte o tiempo del proyecto. Esta participación es la que enriquece todos los aprendizajes lúdicos y vivenciales que obtenemos.

Alumnos evaluando las estrategias de juego de otros alumnos

 

 

Como algo más específico de este proceso de evaluación podemos utilizar distintas rúbricas. A modo de ejemplo, os muestro una de ellas sobre cómo evaluar el proceso de creación de juegos:

 

CATEGORÍA (4) Excelente (3) Bueno (2) Mejorable (1) Por mejorar
Para el docente
Presentación del juego Clara, ordenada y en equipo Clara y en equipo Clara, pero solo lo muestra un responsable Desordenada o no entendible
Contenidos trabajados dentro del juego En los componentes y mecánicas En los componentes En ayudas externas No están presentes
Adaptación de mecánicas Innovadoras Mezcla de algunas creadas Copia la mecánica La mecánica no funciona
Coherencia de las mecánicas Excelente Bueno Mejorable No existe
Reglas/instrucciones Claras y concisas Buena redacción, pero extensas Escuetas No entendibles
Estética Ilustraciones originales Material copiado Material de otras fuentes Sin terminar
Componentes Diversos y bien elaborados Suficientes y bien elaborados Suficientes, pero sin terminar Insuficientes o sin terminar
Diversión Los divierte Los entretiene No los entretiene lo suficiente Se aburren
Para el grupo
Respeto de las reglas

(y modo cooperativo)

Cooperan y respetan las reglas del juego Cooperan y respetan las reglas del juego en ciertas ocasiones Respetan las normas del juego, pero no cooperan en las actuaciones del equipo No cooperan ni respetan las reglas del juego
Trabajo cooperativo El grupo trabajó bien en conjunto. Todos los miembros contribuyeron equitativamente en cuanto a la cantidad de trabajo Todos los miembros contribuyeron de alguna manera a la calidad del trabajo en distinto grado Se terminó el juego, pero hubo disputas en el grupo No todos los miembros trabajaron
Orden y organización Clasifican, guardan y cuidan los juegos de forma correcta No clasifican los juegos al terminar No guardan los juegos de manera correcta No cuidan el material
A nivel individual
Cumplimiento de responsabilidades Todas y en orden Todas Más de la mitad Menos de la mitad
Acepto las sugerencias Sí y las reflexiono Sí, pero no las pruebo Solo las pruebo si parecen interesantes No las acepto
Expresión Claro y sin dudas Explico bien, pero me salto algunas reglas Tengo que decir muchos ejemplos No sé explicar el juego
Juego Contento con el resultado, no lo cambiaría Podría mejorar los componentes Podría mejorar la mecánica Lo cambiaría todo o casi todo

 

 

Resumiendo:

 

  • Si trabajan en equipo, es normal que la evaluación sea por equipos (al menos en parte).
  • Si fomentamos los niveles cognitivos de mayor nivel (como en la taxonomía de Bloom), es normal que la evaluación valore estos aspectos.
  • Si integramos conocimiento y habilidades de varias áreas, es normal que la evaluación sea multidimensional.
  • Si nos centramos en habilidades y actitudes, es normal que la evaluación no se centre solo en conocimientos.
  • Si el objetivo principal es el progreso y no tanto el resultado, es normal que la evaluación se extienda a todo el proceso y no sea solo final.
  • Si planteamos problemas que requieren investigación, es normal que la evaluación valore la capacidad de investigación.
  • Si desarrollan la reflexión y la capacidad crítica, es normal que también realicen autoevaluaciones y evaluaciones entre compañeros.

 

 

Utilizar el juego como estrategia metodológica o como recurso para desarrollar la personalidad, creatividad, asertividad, constancia, atención… demuestra ser un gran apoyo si se introduce en las programaciones de aula, incluso en la vida de un centro. Gracias a la toma del juego como núcleo central de nuestros proyectos, hacemos que los alumnos se sientan más seguros de sus habilidades.

Jugar en clase no es solo divertirse, jugar es una herramienta para apoyar el aprendizaje. Poco a poco, el juego ha ido introduciéndose en talleres, programas y proyectos de todo nuestro centro y ha demostrado que el juego une, no solo a las personas, sino las concepciones que tenemos sobre la educación, llegando a inundar las propias finalidades educativas de una comunidad. Gracias a «Un colegio de juegos» hemos roto las cuatro paredes de nuestra aula para compartir con miles de alumnos de otros centros la metodología lúdica.

 

 

[1] Para más información y descarga del juego: <http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juego-mesa-fomentar-uso-correcto-internet/43371.html> o < http://elmaestromanu.com/redes/ >.

[2] <https://www.youtube.com/channel/UCag0hkzMGEtZTdeMvhZbR_w>.

[3] Para la ampliación de esta parte puedes consultar este enlace: < http://elmaestromanu.com/juega-y-me-lo-cuentas/ >.

[4] Por ejemplo, en la Instrucción 12/2019, del 27 de junio de 2019 (Junta de Andalucía): «Lengua castellana y literatura, potenciando aspectos claves como el Debate y la Oratoria», y en el Programa para la Innovación Educativa ComunicA (Junta de Andalucía).

[5] Nuestros proyectos gamificados han tenido tanta repercusión que los medios de comunicación se han hecho eco de las propuestas: <http://elcorreoweb.es/provincia/ensenar-matematicas-cazando-monstruos-EC2730745>; <http://elcorreoweb.es/provincia/superheroes-contra-el-pisa-HF3351911>.

[6] Si buscas por la red, podrás encontrar mucha información sobre estos proyectos, ya que han sido implementados, adaptados y mejorados por muchos docentes de distintas etapas. Además, han tenido la suerte de ser publicados por editoriales de libros de texto (Cazadores de monstruos y Escuela de superhéroes y superheroínas). Por ejemplo:https://simancasprimero.blogspot.com/2018/10/proyecto-cazadores-de-monstruos_9.html ó https://www.youtube.com/watch?v=InbWtR9-A58

[7] Más información aquí: < http://elmaestromanu.com/desarrollo-de-las-inteligencias-multiples-con-juegos-de-mesa/> y aquí: <http://profundiza.org/desarrollo-de-las-inteligencias-multiples-con-juegos-de-mesa/>; <http://profundiza.org/desarrollo-de-las-inteligencias-multiples-con-juegos-de-mesa-2/>.

[8] Más información aquí: <http://profundiza.org/conozco-mi-pueblo-a-traves-del-juego/>.

[9] Más información aquí: <http://profundiza.org/la-edad-de-los-juegos-conocer-la-historia-a-traves-de-los-juegos-de-mesa/>.

[10] Más información aquí: <http://profundiza.org/descubriendo-a-julio-verne/>.

[11] Más información aquí: <http://profundiza.org/informatica-creativa-con-scratch-2/>.